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今天小編就給大家介紹一下關(guān)于煤礦安全事故動畫教育片制作的相關(guān)知識,有興趣的朋友不妨就一起來看看吧!
綁定的形式是為三維模型創(chuàng)建一個骨架,以便移動模型。綁定不僅涉及到骨架的創(chuàng)建,還涉及到定義這個骨架/模型的控制器,這樣我們就可以用這些控制間接地操縱模型,它很像木偶師使用繩子移動木偶的方式。
角色綁定
綁定過程中使用的一些關(guān)鍵術(shù)語包括:
關(guān)節(jié)(Joints):與人體中的關(guān)節(jié)相似,關(guān)節(jié)是一個特定模型的支點或銜接點。例如,肩膀、肘部、膝蓋。
權(quán)重(Weight Painting):權(quán)重是一個繪制關(guān)節(jié)對模型上任何給定頂點影響量的過程,它對于準(zhǔn)確模型在操縱時的變形方式非常重要。
蒙皮(Skinning):蒙皮是將實際模型與骨骼關(guān)節(jié)綁定的過程。沒有蒙皮這個步驟,移動骨架無法影響到實際模型的移動。
FK(正向運動):如果軀干的骨骼組被視為軀干單個骨骼的父級,而胸部是軀干骨骼組的父級,子級是手臂、腿和頭的骨骼鏈。在這個層次結(jié)構(gòu)中,每個關(guān)節(jié)下的子關(guān)節(jié)都繼承了父關(guān)節(jié)的空間屬性變化。正向運動是在影響方向上對這個骨架進(jìn)行操縱,即從父級部位影響到子級部位。
IK(逆向運動):逆向運動是一種逆轉(zhuǎn)操縱影響骨骼的方法。例如我們將一只腳約束在地面上,對關(guān)節(jié)的操縱并不會影響到腳的位置。
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后期三維動畫渲染:是指根據(jù)場景的設(shè)定、賦予物體的原料和貼圖、燈火等,由程序繪出一幅完好的畫面或一段動畫。三維動畫必須渲染才能輸出,造型的終歸意圖是獲得靜態(tài)或動畫效果圖,介休煤礦安全事故動畫教育片制作,而這些都需求襯托才能完成。渲染過程中襯托是由襯托器完成,襯托器有線掃描方法(Line-scan如3dsMAX內(nèi)建的)、光線方法(Ray-tracing)以及輻射度襯托方法(Radiosity如Lightscape襯托軟件)等,煤礦安全事故動畫教育片制作公司,其襯托質(zhì)量依次遞加,但所需時刻也隨之增加。比較好的三維動畫渲染軟件maya,終輸出格式avi文件。
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煤礦安全事故動畫教育片制作色彩搭配
分鏡制作是把腳本畫面化,煤礦安全事故動畫教育片制作費用,畫出大體的場景和元素輪廓,在真正制作動畫時,還要進(jìn)行畫面細(xì)化和上色,這就涉及到色彩的搭配了。色彩構(gòu)成可是一門設(shè)計的基礎(chǔ)大課,這里就不講理論知識了,給大家總結(jié)一些MG色彩設(shè)計上的小技巧。
綠色的樹,藍(lán)色的天,白色的iphone,是常識中的顏色搭配。然而在很多的MG動畫的色彩設(shè)計中,如果每個元素都按照“原本”的顏色去配,后的效果可能不是“五彩斑斕”,而是眼花繚亂。
所以,試試在配色的時候,突破思維的慣性,不必刻意追求“真實顏色”,而是從整片的角度選擇3-5個甚至更少的顏色作為主色調(diào)。
平時多留意保存一些的平面或動畫作品,等有項目需要美術(shù)的時候參考,能夠提、迅速為片子拉高,同時也是非常好的練習(xí)色彩搭配方法。
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